www.jeanita.info
|
.:$$:.
Tag
cloud
XSLT. Vademecum profesjonalisty
ABC PowerPoint 2007 PL
Hardware Hacking. Edycja polska
Fotografia cyfrowa. Ćwiczenia zaawansowane
system wymiany linkow
Symfonia - kadry i płace. Ćwiczenia praktyczne
Rejestr Windows 7. Praktyczne przykłady
906
Windows Server 2003 Resource Kit Tools. Leksykon kieszonkowy
niezarejestrowana strona
HTML i XHTML. Tablice informatyczne
Linux. Komendy i polecenia
100 sposobów na serwery Windows
Hacking. Sztuka penetracji
Flash 4 w praktyce
Visual C++. Gotowe rozwiązania dla programistów Windows
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
EdgeCAM. Komputerowe wspomaganie obróbki skrawaniem
Tworzenie stron WWW. Kurs
Adobe Photoshop CS2. Wystarczy jedno kliknięcie!
Po prostu Internet. Techniki zaawansowane
3D Studio 4.0. Animacja
Flash MX. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop 7. Skuteczne rozwiązania
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
brak hosta
Head First PHP & MySQL. Edycja polska (Rusz głową!)
Samba dla każdego
Mandriva Linux. Pierwsze starcie. Instalacja, konfiguracja i obsługa
Audyt bezpieczeństwa informacji w praktyce
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
VBA dla Excela 2002/2003. Leksykon kieszonkowy
StarOffice 5.2 PL dla każdego
PHP. 101 praktycznych skryptów
Prowadzenie list dystrybucyjnych
Skrypty administracyjne Windows. Czarna Księga
Adobe Flash CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik
SQL Server 2005
Google. Leksykon kieszonkowy
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Flash 4. Księga Eksperta
Po prostu PowerPoint 2000/98
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
no host
Sekrety cyfrowej ciemni Scotta Kelbyego. Edycja i obróbka zdjęć w programie Adobe Photoshop Lightroom 2
PHP. Leksykon kieszonkowy
Czy wiesz, jak Keyframer mierzy czas?
Dlaczego klatka 0 ma specjalne znaczenie
Jak łączyć obiekty
Co to są obiekty pozorne i do czego się mogą przydać
Do czego można wykorzystać morfing
Sposoby manipulowania ścieżkami i ujęciami kluczowymi za pomocą okien dialogowych Track Info i Key Info
Tworzenie i zastosowanie materiałów animowanych
Co można osiągnąć animując projektor
Do czego mogą się przydać animowane maski
Jak osiągnąć realistyczny ruch kamery
Sposoby animowania oświetlenia
Animowane efekty świetlne
Jak nagrywać i wykorzystywać fliki
Przygotowanie prezentacji za pomocą skryptów
Jak modelować za pomocą odwrotnej kinematyki
Zaawansowane techniki morfingu
Jak uzyskać efekt rozmycia obiektu podczas ruchu
Co to jest Video Post
Jak wykorzystać gotowe skrypty
Czy pisanie własnych skryptów jest trudne
Do czego może przydać się skrypt - animowanie pracy mięśni
Nagrywanie animacji na taśmę wideo
Sposoby ściągania obrazów z wideo i możliwości ich wykorzystania podczas renderingu
Wykorzystaj Keyframer do modelowania
Wprowadzenie
Co znajdziesz we wprowadzeniu?
Terminologia Keyframera
Klatka (frame)
Ujęcie kluczowe (key)
Połączenie (link)
Czym jest czas dla Keyframera?
Kluczowanie (keyframing)
Czas w animacji
Przekształcanie obiektów w animacji
Hierarchiczne łączenie obiektów
Obiekty typu "rodzic" (parent object)
Obiekty typu dziecko (child objects)
Drzewo połączeń (hierarchical tree)
Połączenia (links)
Rozłączanie obiektów (unlink)
Środek obrotu obiektu (pivot point)
Obiekty pozorne
Do czego może się przydać morfing
Tworzenie obiektów do morfingu za pomocą 2D Shapera
Wytłaczanie w 3D Lofterze obiektów przeznaczonych do morfingu
Tworzenie w 3D Edytorze obiektów przeznaczonych do morfingu
Proces tworzenia morfingu
Wykorzystanie szybkiego podglądu
Opcje cieniowania
Sterowanie klatkami
Tworzenie pliku z animacją
Podsumowanie
Rozdział 1. Manipulowanie ścieżkami i ujęciami kluczowymi
Co znajdziesz w rozdziale?
Okno dialogowe Track Info
Ścieżki (Tracks)
Zasięg działania opcji (Scope)
Dodawanie kluczy (Add)
Kopiowanie kluczy (Copy)
Przenoszenie kluczy (Move)
Suwanie kluczy (Slide)
Kasowanie kluczy
Podwajanie segmentu - klawisz Double
Klawisz wygładzania (Smooth)
Polecenia z menu Object/Tracks
Zapętlanie ścieżki (Looping Track)
Odwracanie ścieżki (Reversing Tracks)
Kopiowanie ścieżki (Coping Tracks)
Wstawianie ścieżki z pliku
Okienko dialogowe Key Info
Wybieranie rodzaju klucza
Ustawienia dotyczące położenia (Position)
Skalowanie (Scale)
Obracanie (Rotate)
Blokowanie osi (Lock)
Dopasowywanie krzywej ruchu w ujęciach kluczowych (Key Spline Adjustments)
Podsumowanie
Rozdział 2. Materiały animowane
Co znajdziesz w rozdziale?
Podstawowe pojęcia
Zastosowania materiałów animowanych
Tworzenie materiałów animowanych
Pliki fli, flc, cel
Sekwencje map bitowych
Lista plików
Wykorzystanie taśmy video - rotoskopia (rotoscoping)
Animowane mapy otrzymywane za pomocą procedur SXP
Wykorzystanie animowanych map
Animowane mapy tekstury
Animowane mapy nierówności
Animowane mapy przezroczystości
Animowane mapy połyskliwości
Animowane mapy odbić
Animowane projektory
Animowane maski
Podsumowanie
Rozdział 3. Animowane światła i kamery
Co znajdziesz w rozdziale?
Podstawowe pojęcia związane z animacją świateł i kamer
Klonowanie
Ograniczenia w łączeniu
Opcje nie podlegające kluczowaniu
Realistyczny ruch kamery
Skutki ruchu kamery
Przemieszczanie kamery a obracanie głową
Planowanie przemieszczeń kamery
Dopasowywanie przemieszczenia kamery
Gładkie przemieszczenia
Obracanie kamerą
Zmiana ogniskowej kamery
Parametr Dolly a spacery z kamerą
Efekt zawrotu głowy
Głębia ostrości
Wykorzystanie ścieżek dla kamer
Przypisywanie ścieżek
Tworzenie ścieżek w 2D Shaperze
Tworzenie ścieżek w 3D Lofterze
Wykorzystanie ścieżek utworzonych w AutoCAD-zie i zapisanych w plikach DXF
Łączenie kamer oraz ich celów
Kiedy nie przyłączać celu kamery do obiektu
Kiedy nie przyłączać kamery do obiektu
Użycie obiektów pozornych (dummy objects)
Animowanie ruchu o stałej prędkości
Opcje Follow oraz Bank dla ścieżek
Animacja modyfikacji oświetlenia
Przemieszczanie świateł
Animacja stożków jasności (Hotspot, Falloff) oraz przechyłów (Roll)
Zmiana koloru światła
Wyłączanie świateł
Zmiany poziomu światła otaczającego (Ambient)
Animacja projektorów
Użycie cieni w animacji
Ruch światła przyłączonego do obiektu
Utrzymywanie stałego odbłysku
Łączenie świateł
Animowane efekty świetlne
Procedury IPAS służące do animacji oświetlenia
Podsumowanie
Rozdział 4. Prezentacja i nagrywanie flików
Co znajdziesz w rozdziale
Ograniczenia w odtwarzaniu flików
Ograniczenie ilości kolorów
Tworzenie palety kolorów
Użycie wielu palet
Unikanie roztrząsania barw (dithering)
Efekt dartego obrazu (video tearing)
Rozmiar pliku
Ograniczenia czasowe przy projektowaniu animacji
Ustalanie szybkości odtwarzania
Planowanie cięć
Użycie przejść (transitions)
Cięcia (cuts)
Blaknięcia (fades)
Pauzy (pauses)
Skrypty
Wprowadzanie i usuwanie flików z pamięci RAM
Wprowadzanie blaknięć (fades) jako przejść pomiędzy flikami
Wprowadzanie pętli (loops)
Odtwarzanie interakcyjne
Konfiguracja sprzętu i techniki nagrywania
Konfiguracja sprzętu video
Nagrywanie bez ręcznego sterowania (hands-free recording)
Ręczne sterowanie nagrywaniem (manual techniques)
Podsumowanie
ROZDZIAŁ 5. Zaawansowane techniki łączenia i odwrócona kinematyka
Co znajdziesz w rozdziale
Obiekty pochodne (instance objects)
Zaawansowane techniki łączenia
Polecenie Duplicate Link
Polecenie Duplicte Branches
Polecenie Inherit Link
Polecenie Link Info
Odwrotna kinematyka (Inverse Kinematics)
Wiadomości wstępne
Systemy współrzędnych
Błąd orientacji osi - Gimble lock
Ujęcie zerowe
Łańcuchy (chains) i złącza (joints)
Animowanie przy użyciu odwróconej kinematyki (Inverse Kinematics)
Podsumowanie
ROZDZIAŁ 6. Zaawansowane techniki pracy w Keyframerze
Co znajdziesz w rozdziale
Zaawansowane techniki morfingu
Morfing materiałów
Edycja obiektów przy złożonym morfingu
Macierz transformacji
Polecenia z grupy Modify a położenie lokalnego układu odniesienia
Użycie polecenia Attach do zmiany położenia lokalnego układu współrzędnych obiektu
Morfing za pomocą procedur typu IPAS
Modelowanie przy użyciu migawek - snapshot modeling
Efekt rozmycia przy poruszaniu się - Motion Blur
Podstawy teoretyczne
Rozmycie obiektu - Object Motion Blur
Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur
Łączenie opcji Object Motion Blur oraz Scene Motion Blur
Użycie ścieżek (Paths)
Wyświetlanie ścieżek - polecenia Paths/Show oraz Paths/Hide
Edycja ścieżek
Użycie polecenia Paths/Follow
Video Post
Podsumowanie
ROZDZIAŁ 7. Tworzenie skryptów dla Keyframera
Co znajdziesz w rozdziale
Keyscript
Środowisko Keyscriptu
Interfejs Keyscriptu
Bufor skryptu a bufor sceny
Tworzenie kopii awaryjnej przez Keyscript (Keyscript Backup)
Wyświetlacz konsoli
Osadzanie skryptów (embedding)
Wykorzystanie skryptów utworzonych przez osoby trzecie
Pliki 3DE
Terminologia Keyscriptu
Możliwości Keyscriptu
Składnia i zmienne (variables) funkcji Keyscriptu
Wpływanie na scenę za pomocą Keyscriptu
Proste skrypty
Edytor okien dialogowych (3DE Resource Editor)
Jak 3D Studio rozumie przestrzeń
Globalny układ współrzędnych 3D Studio (internal coordinate system)
Przestrzeń obiektu a przestrzeń programu
Lokalny układ współrzędnych w przestrzeni obiektu
Znaczenie środków obrotu (pivot points)
Użycie procedur NODEINFO oraz VIEWER
Modyfikacje obiektów w Keyframerze a modyfikacje w 3D Edytorze
Przykładowe skrypty
Skrypty poprawiające działanie poleceń
Skrypty pozwalające zautomatyzować animację
Skrypty służące do uzyskiwania efektów specjalnych
Podsumowanie
ROZDZIAŁ 8. Precyzyjne nagrywanie obrazu na taśmę video
Co znajdziesz w rozdziale
Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych
Szybkość a dokładność odgrywania
Ilość kolorów
Gładkość ruchu
Dostępność odtwarzaczy wideo
Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording)
Kod czasowy (time code)
Kod czasowy a opuszczanie kadrów
Zaczernianie taśmy przed zapisem
Rodzaje urządzeń nagrywających VTR
Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a
Synchronizacja
Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields)
Ujęcia a półobrazy
Kiedy renderować ujęcia (frames)
Kiedy renderować półobrazy (fields)
Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields)
Renderowanie bezpośrednio na taśmę video
Zalety renderingu bezpośrednio na taśmę video
Wady renderingu bezpośrednio na taśmę video
Polecenia z menu VTR Control
Renderowanie na twardy dysk
Rotoskopia
Ściąganie ruchomych obrazów
Wymagania pamięciowe przy rotoskopii
Metody ściągania obrazów
Kiedy usuwać półobrazy
Użycie plików IFL
Podsumowanie
Dodatek A. Urządzenia wyjściowe i sprzęt do renderingu
Nagrywanie na taśmę video; różne typy urządzeń nagrywających
Urządzenia klasy popularnej (Consumer)
Urządzenia klasy średniej (Prosumer)
Urządzenia klasy przemysłowej (Industrial)
Urządzenia klasy profesjonalnej (Professional/Broadcast)
Alternatywne metody zapisu obrazu
Systemy odtwarzania oparte na pamięci RAM
Nagrywanie animacji w czasie rzeczywistym na taśmę video
Precyzyjne nagrywanie ujęć animacji na taśmę video
Współpraca z wyspecjalizowanymi agencjami przy renderingu i nagrywaniu na taśmę video
Dodatek B. Zastosowania animacji komputerowych i renderowanych obrazów
Wykorzystanie obrazów i animacji komputerowych
Wykorzystanie wizualizacji komputerowych w antropologii
Komputerowe wizualizacje projektów architektonicznych
Animacja filmów rysunkowych
Grafika użytkowa
Grafika komputerowa a wymiar sprawiedliwości
Projektowanie graficzne na użytek przemysłu
Animacje komputerowe w filmie i produkcjach telewizyjnych
Efekty specjalne
Animacja pojazdów
Rotoskopia materiału filmowego
Telewizyjne filmy reklamowe
Komputerowa obróbka fotografii
Komputerowe wizualizacje o charakterze naukowym
Użycie wizualizacji komputerowej w teatrze
Dodatek C. Procedury zewnętrzne IPAS
Biblioteki Action IPAS firmy Pyros Partnership, Inc.
Sterowniki video-rekorderów Sony RS 232
Programy Imagine firmy Shreiber Instruments
IPAS Boutique firmy Yost Group
Inne procedury IPAS
Skorowidz